EKONOMI KREATIF
Oleh : Salman
Referensi pihak ketiga
Globalisasi dan
perdagangan global seperti AFTA, WTO dan lain sebagainya merupakan suatu hal
yang tidak dapat dihindari oleh para pelaku usaha yang mengakibatkan tingkat
persaingan semakin ketat dan kompetitif. Para pelaku usaha tidak hanya dituntut
hanya memiliki suatu kegiatan usaha saja tapi juga harus mempunyai ciri khas
dalam kegiatan usahanya. Daya saing ini muncul tidak hanya dalam bentuk produk
dalam jumlah banyak namun juga berkualitas. Kualitas produk tersebut dapat
diperoleh melalui pencitraan ataupun menciptakan produk-produk inovatif yang
berbeda dari lainnya. Diperlukan kreativitas yang tinggi untuk dapat
menciptakan produk-produk inovatif.
Di sisi lain,
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang bekembang begitu cepat saat
ini harus bisa dimanfaatkan dengan baik sebagai peluang usaha. Pentingnya akan
sebuah informasi di era sekarang kemudian menumbuhkan paradigma baru berupa
ekonomi informasi, yaitu kegiatan ekonomi yang berbasis pada penyediaan
informasi. Setelah hampir sebagian besar wilayah di dunia bahkan di Indonesia terhubung
pada era ekonomi informasi, dan tantangan globalisasi menjadi semakin nyata di
depan mata.
Bahkan era perdagangan
bebas saat ini di ibaratkan seperti mata uang yang bermuka dua. Hal ini
disebabkan oleh keberadaan perdagangan bebas yang bisa merupakan sebuah peluang
bagi suatu kegiatan usaha tapi juga bisa menjadi ancaman. Era ini akan membuat
suatu bentuk ketidakadilan dalam kemerataan ekonomi karena yang kuat akan
semakin kuat dan yang lemah akan menjadi lemah. Puspa Rini dan Siti Czafarani
menyatakan bahwa perekonomian dan pasar bebas akan menjadi tantangan yang
paling berat dalam globalisasi. Dalam hal ini harapan pertumbuhan ekonomi yang
diinginkan dalam globalisasi tidak proporsional dengan laju pertumbuhan
penduduk akibatnya akan meningkatkan tingkat pengangguran.[1]
Dalam konteks
globalisasi, daya saing merupakan kunci utama untuk bisa sukses dan bertahan.
Berangkat dari poin inilah, ekonomi kreatif menemukan eksistensinya dan
berkembang.[2]
Ekonomi kreatif telah dikembangkan di berbagai negara dan menampilkan hasil
positif yang signifikan, antara lain berupa penyerapan tenaga kerja, penambahan
pendapatan daerah, hingga pencitraan wilayah di tingkat internasional.
Pencitraan wilayah muncul ketika suatu wilayah menjadi terkenal karena produk
kreatif yang dihasilkannya.
Pergeseran era
pertanian lalu era industrialisasi kemudian disusul oleh era informasi yang
disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang teknologi informasi komunikasi
serta globalisasi ekonomi, telah menggiring peradaban manusia ke dalam suatu
arena interaksi sosial baru. Selain itu, globalisasi di bidang media dan
hiburan pun telah mengubah karakter, gaya hidup, dan perilaku masyarakat yang
semakin kritis dan lebih peka atas rasa serta pasar pun semakin luas dan
global.
No
|
Sub
Sektor
|
Ruang
Lingkup
|
1
|
Arsitektur
|
Jasa konsultan arsitek, properti/karya arsitektur yang
memiliki nilai artistik dan budaya yang dapat menjadi daya tarik/icon suatu
wilayah kota
|
2
|
Desain Interior
|
Jasa konsultan desain, jasa pendidikan
desain
|
3
|
Desain Komunikasi visual
|
Jasa konsultan, jasa pendidikan desain
|
4
|
Desain Produk
|
Jasa konsultan, jasa pendidikan desain
|
5
|
Film, Animasi dan Video
|
Usaha reproduksi media rekaman; studio produksi dan
pasca produksi film, video dan program televisi; usaha distribusi film, video
dan program televisi; jasa pemutaran film; usaha merchandise
|
6
|
Fotografi
|
Jasa fotografi, jasa pendidikan fotografi
|
7
|
Seni Kriya
|
Usaha kerajinan berbasis tekstil, kulit, kayu, anyaman,
kertas, kaca, logam;
usaha furnitur/mebel, perhiasan dan barang
berharga
|
8
|
Kuliner
|
Restoran/kafe, usaha makanan dan minuman
|
9
|
Musik
|
Usaha pembuatan alat musik, jasa pendidikan musik,
pertunjukan
musik, studio rekaman musik, penerbitan
musik
|
10
|
Fashion
|
Usaha pembuatan pakaian, barang dari kulit, alas
kaki
|
11
|
Aplikasi dan Game Developer
|
Usaha pembuatan aplikasi dan game, usaha merchandise,
usaha
publisher aplikasi dan game, usaha pembuatan alat permainan
anak-anak
|
12
|
Penerbitan
|
Usaha percetakan, usaha penerbitan
buku/majalah
|
13
|
Periklanan
|
Jasa pembuatan iklan
|
14
|
Televisi dan Radio
|
Usaha penyiaran radio dan televisi
|
15
|
Seni Pertunjukan
|
Gedung pertunjukan, kegiatan pertunjukan tari, kegiatan
pertunjukan teater, jasa pendidikan seni
pertunjukan
|
16
|
Seni Rupa
|
Gedung eksibisi/pameran kesenian, jasa
pendidikan seni rupa
|
- Sumber Daya (Resources)
- Industri (Industry)
- Teknologi (Technology)
- Institusi (Institution)
- Lembaga Keuangan (Financial Institution)
Gambar 1. Pergeseran Orientasi Gelombang
Ekonomi
Pada saat ini,
dunia sedang memasuki era ekonomi gelombang ke empat yang dinamakan dengan era
ekonomi kreatif. Ekonomi kreatif merupakan manifestasi dari upaya mencari
pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas. Ekonomi kreatif ini
ditopang oleh industri kreatif. Di Indonesia terdapat 16 klasifikasi industri
kreatif yang secara umum dapat dibagi menjadi dua dimensi, yaitu: (a) substansi
yang dominan dalam subsektor industri kreatif; (b) intensitas sumber daya yang
dibutuhkan dalam subsektor industri kreatif. Model pengembangan ekonomi kreatif
di Indonesia mengacu pada pendekatan Triple Helix, di mana yang menjadi pondasi
utamanya adalah manusia sebagai human capital. Kemampuan manusia untuk memiliki
pengetahuan dan kreativitas merupakan modal utama yang dapat dijadikan sebagai
faktor keunggulan bersaing.
Pengembangan
ekonomi kreatif merupakan pilihan tepat untuk menjaga ketahanan ekonomi dalam
kondisi krisis global. Ekonomi Kreatif perlu dikembangkan karena ekonomi
kreatif berpotensi besar dalam memberikan kontribusi ekonomi yang signifikan;
menciptakan iklim bisnis yang positif; membangun citra dan identitas bangsa;
berbasis pada sumberdaya yang terbarukan; menciptakan inovasi dan kreativitas
yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa; dan memberikan dampak sosial
yang positif. Pengembangan ekonomi kreatif dibutuhkan melalui penciptaan iklim
yang kondusif untuk pengembangan kreatifitas dan inovasi.
Ditinjau dari segi definisi, Menurut United
Nations Education Science and Culture Organization (UNESCO) medefinisikan bahwa
Industri budaya dan kreatif adalah hal-hal yang menggabungkan penciptaan,
produksi dan komersialisasi konten kreatif yang tidak berwujud dan bersifat
budaya. Ciptaan-ciptaan ini biasanya dilindungi oleh hak cipta dan bisa
berbentuk barang atau jasa. Selain mencakup semua ciptaan artistik dan budaya,
juga mencakup arsitektur dan periklanan. Menurut United Nations Conference on
Trade and Development (UNCTAD): Industri Kreatif merupakan inti dari Ekonomi
Kreatif, dan didefinisikan sebagai siklus produksi barang dan jasa yang
menggunakan kreativitas dan modal intelektual sebagai masukan utamanya. Mereka
diklasifikasikan berdasarkan perannya sebagai warisan, seni, media dankreasi
fungsional. Sedangkan menurut World Intellectual Property Organization (WIPO):
“Industri berbasis hak cipta adalah hal-hal yang didedikasikan, saling
bergantung, atau yang secara langsung atau tidak langsung terkait dengan
pembuatan, produksi, representasi, pameran, komunikasi, distribusi atau ritel materi-materi
yang dilindungi hak cipta. Department of Culture, Media and Sports of the United
Kingdom (DCMS) mendefinisikan “Industri kreatif adalah aktivitas berbasis
kreativitas, bakat dan keterampilan individu, dan memiliki potensi untuk menciptakan
lapangan kerja dan kekayaan melalui penciptaan dan eksploitasi kekayaan
intelektual. Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC) mendefinisikan
Industri konten adalah penerbitan, film, TV, radio, fonografi, konten mobile,
produksi audiovisual independen, konten web, permainan elektronik, dan konten
yang diproduksi untuk konvergensi digital (cross-media). Menurut Kementerian
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), Ekonomi Kreatif adalah
penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya
manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk
warisan budaya dan teknologi.[3]
Sedangkan menurut Inpres No. 6 Tahun 2009, Ekonomi Kreatif adalah kegiatan
ekonomi berdasarkan pada kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk menciptakan
daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada
kesejahteraan masyarakat.
Mengutip dari Cetak Biru Ekonomi Kreatif 2025,
ekonomi kreatif merupakan suatu penciptaan nilai tambah (ekonomi, sosial,
budaya, lingkungan) berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya
manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk
warisan budaya dan teknologi. Kreativitas tidak sebatas pada karya yang
berbasis seni dan budaya, namun juga bisa berbasis ilmu pengetahuan dan
teknologi, engineering dan ilmu telekomunikasi. Terdapat 3 hal pokok
yang menjadi dasar dari ekonomi kreatif, antara lain kreativitas, inovasi dan
penemuan.[4]
Kreativitas (Creativity) disini dapat dijabarkan
sebagai suatu kapasitas atau kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan
sesuatu yang unik, fresh, dan dapat diterima umum. Bisa juga menghasilkan
ide baru atau praktis sebagai solusi dari suatu masalah, atau melakukan sesuatu
yang berbeda dari yang sudah ada (thinking out of the box). Seseorang
yang memiliki kreativitas dan dapat memaksimalkan kemampuan itu, bisa
menciptakan dan menghasilkan sesuatu yang berguna bagi dirinya sendiri beserta
orang lain. Inovasi (Innovation) merupakan suatu transformasi dari ide
atau gagasan dengan dasar kreativitas dengan memanfaatkan penemuan yang sudah
ada untuk menghasilkan suatu produk ataupun proses yang lebih baik, bernilai
tambah, dan bermanfaat. Sedangkan Penemuan (Invention) disini menekankan
pada menciptakan sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya dan dapat diakui
sebagai karya yang mempunyai fungsi yang unik atau belum pernah diketahui
sebelumnya.[5]
Istilah Ekonomi Kreatif ini sebenarnya mulai
ramai diperbincangkan sejak John Howkins, menulis buku "Creative
Economy, How People Make Money from Ideas". Howkins mendefinisikan
Ekonomi Kreatif sebagai kegiatan ekonomi dimana input dan outputnya adalah
Gagasan. Atau dalam satu kalimat yang singkat, esensi dari kreativitas adalah
gagasan. Maka dapat dibayangkan bahwa hanya dengan modal gagasan, seseorang
yang kreatif dapat memperoleh penghasilan yang relatif tinggi.[6]
Pada awalnya, sejarah mencatat bahwa ekonomi kreatif dimulai ketika pada tahun 1995 di London,
Landry dan Bianchini merilis ide kreatif mereka dalam buku The Creative City.
Di era Y2K (Year 2 Kilo) atau tahun 2000, Landry kembali mengemukakan
ide yang menggugah para kepala daerah (walikota) dan pemangku kepentingan
pembangunan ekonomi-budaya melalui bukunya, The Creative City: A Toolkit for
Urban Innovators. Sekali lagi, konsep yang ditawarkan adalah “Kota Kreatif”
(creative city). Diawal risetnya, Florida (2012) menyampaikan hasil
studi tentang kreatif, dan bangkitnya kelas kreatif (The Rise of Creative
Class). Dinyatakan pula bahwa perekonomian dunia telah mengalami
pergeseran. Bila pada abad XX, ekonomi bertumpu pada produk manufaktur, maka
saat ini telah mengalami pergeseran ke ekonomi yang bersumber dari kreativitas
sebagai komoditas utamanya di abad XXI.[7]
Sedangkan konsep Ekonomi kreatif digagas pertama kali di
Inggris oleh John Howkins (2001) melalui bukunya "Creative Economy, How
People Make Money from Ideas". Ide Howkins diinspirasi oleh pemikiran
Robert Lucas yang melihat bahwa pertumbuhan ekonomi suatu wilayah sangat
ditentukan oleh tingkat produktivitas dan keberadaan orang-orang kreatif yang
memiliki talenta khusus dengan kemampuan
mengaplikasikan ilmu pengetahuan untuk menciptakan suatu inovasi. Menurut
Howkins, “Ekonomi Kreatif” merupakan aktivitas perekonomian yang lebih
mengandalkan ide atau gagasan (kreatif) untuk mengelola material yang bersumber
dari lingkungan di sekitarnya menjadi bernilai tambah ekonomi. Selanjutnya,
konsep ekonomi kreatif tersebut dikembangkan oleh Florida melalui kedua
karyanya, yakni: “The Rise of Creative Class” dan “Cities and the
Creative Class”.
Di Indonesia, sejarah ekonomi kreatif ini pernah dinyatakan
oleh mantan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) pada tahun 2005 tentang
pentingnya mengembangkan industri pada sektor yang bersumber pada kerajinan dan
kreativitas bangsa. Yang kemudian pada tahun 2006 disusul Dr. Mari Elka
Pangestu, menteri perdagangan RI saat itu meluncurkan program Indonesia
Design Power di jajaran Departemen Perdagangan RI, yakni suatu program
pemerintah yang diharapkan dapat meningkatkan daya saing produk-produk
Indonesia dipasar domestik maupun luar negeri. Program ini lebih menitik
beratkan pada pengembangan sektor jasa, dan dapat memberikan ruang bagi pelaku
usaha dan industri kreatif. kemudian, istilah Ekonomi Kreatif dan Industri
Kreatif mulai sering diperbincangkan masyarakat Indonesia. Kemudian Tepat satu
tahun berikutnya terdapat agenda Pekan Produk Budaya Indonesia dengan tema
“Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia untuk Dunia” dan disusul peluncuran buku
pertama studi pemetaan industri kreatif Indonesia. Buku tersebut merupakan buku
pertama di Indonesia yang membahas tentang potensi dan pemetaan sektor industri
kreatif di Indonesia. Baru pada tahun 2009 melalui Inpres No.6/2009 dicanangkan
sebagai Tahun Indonesia Kreatif oleh Presiden SBY. Hingga akhirnya pada tahun
2010, dibuatlah suatu platform digital yang bernama Ekonomi Kreatif Indonesia
(indonesiakreatif.net) yang berfungsi untuk wadah bagi masyarakat indonesia
untuk mengetahui perkembangan industri kreatif di Indonesia. Perkembangan
lainnya ialah pembuatan cetak biru ”Rencana Pengembangan Industri Kreatif
Nasional 2025”. Dimuat pula rencana pengembangan 14 sub-sektor industri kreatif
tahun 2009-2015 (Inpres No. 6 Tahun 2009) yang mendukung kebijakan Pengembangan
Ekonomi Kreatif tahun 2009-2015.
Adapun Prioritas pada periode tahun 2009-2014 mencakup 7
kelompok industri kreatif, yaitu Arsitektur, Fesyen, Kerajinan, Layanan
Komputer dan Piranti Lunak, Periklanan, Permainan Interaktif serta Riset dan
Pengembangan. Tekad pemerintah ini dipertegas dalam pidato Presiden RI di
pembukaan Pameran Pekan Budaya Indonesia di Jakarta, yang tengah bersiap-siap
menyambut era Ekonomi Kreatif ini, dimana kepala negara menyebutnya sebagai
ekonomi gelombang ke-4.[8]
Industri kreatif di Indonesia merupakan industri yang
tergolong masih baru. Begitu juga yang mengelola industri kreatifnya. Pada era
kabinet Susilo Bambang Yudhoyono industri ekonomi kreatif masuk ke dalam
kementerian pariwisata dan ekonomi kreatif dengan perpres Nomor 92 tahun 2011.
Namun pada kabinet Joko Widodo nama ekonomi kreatif dihapuskan dari kementerian
pariwisata dan diganti menjadi Badan Ekonomi Kreatif atau disingkat BEKRAF yang
diketuai oleh Triawan Munaf, ayah dari penyanyi Sherina Munaf.
Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) merupakan lembaga
non-kementerian baru yang bertanggung jawab terhadap keseluruhan perkembangan
Ekonomi Kreatif di Indonesia. Dibentuk pada tanggal 20 Januari 2015, di bawah
Pemerintahan Presiden Joko Widodo, BEKRAF bertugas membantu Presiden dalam
merumuskan, menetapkan, mengoordinasikan, dan melakukan sinkronisasi kebijakan
di bidang Ekonomi Kreatif.[9]
Pendirian BEKRAF merupakan salah satu manifestasi dari komitmen Pemerintahan
Presiden Joko Widodo, yang mempercayai bahwa Ekonomi Kreatif mampu menjadi
penggerak roda perekonomian nasional di masa mendatang. Presiden juga menyadari
potensi Indonesia dalam bidang-bidang berbasis kreativitas dan juga pentingnya
memberikan porsi khusus dalam merumuskan kebijakan-kebijakan yang memajukan
sektor-sektor berbasis kreativitas, yang telah mulai dilakukan sejak tahun 2005
lalu.
Badan ini dipimpin oleh seorang Kepala Badan yang dibantu
oleh seorang Wakil, Sekretaris Utama, dan para Deputi. BEKRAF memiliki enam
deputi yaitu Deputi Riset, Edukasi, dan Pengembangan; Deputi Akses Permodalan,
Deputi Infrastruktur, Deputi Pemasaran, Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan
Intelektual dan Regulasi, dan Deputi Hubungan Antar Lembaga Dan Wilayah. Dalam
pelaksanaannya, BEKRAF menetapkan 16 subsektor dari industry kreatif yang
menjadi fokus utama untuk dikelola dan dikembangkan. Setiap deputi kemudian
menerjemahkan visi dan misi di atas melalui berbagai program unggulan yang bisa
diimplementasikan dalam konteks 16 subsektor tersebut. Adapun ke 16 subsektor
industri kreatif yaitu Aplikasi dan Pengembangan Permainan, Arsitektur, Desain
Interior, Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Fashion. Film, Animasi dan Video; Fotografi, Kriya,
Kuliner, Musik, Penerbitan, Periklanan, Seni Pertunjukan, Seni Rupa, Televisi
dan Radio.
Tabel Ruang Lingkup Dan Peluang Usaha Ekonomi Kreatif[10]
1.
Subsektor Industri Kreatif Arsitektur
Dengan tingkat keberagaman budaya Indonesia
yang berbeda sehingga peran arsitektur di Indonesia sangatlah penting. Karena
arsitektur lokal dan daerah menunjukkan karakter Bangsa Indonesia yang memang
memiliki keanekaragaman budaya. Sementara dalam hal pembangunan arsitektur juga
memiliki peran dalam merancang dasar pembangunan sebuah kota apalagi melihat
potensinya yang sangat besar. Sehingga Bekraf pun memasukkan arsitektur sebagai
salah satu subsektor yang memang layak untuk dikelola secara lebih serius.
Namun subsektor ini sendiri menghadapi
berbagai macam tantangan salah satunya kurangnya arsitek di Indonesia. Jumlah Arsitek Indonesia
sendiri menurut data anggota ikatan Arsitek Indonesia (IAI) hanya 15 ribu itu
sangat kurang dibandingkan dengan penduduk Indonesia yang kini mencapai Rp250
juta orang. Tak hanya itu untuk
subsektor ekonomi kreatif yang satu ini memiliki tantangan lainnya yakni para
pengembang besar lebih banyak menggunakan jasa arsitek asing dibandingkan
dengan lokal.
Disisi lain, pembangunan sarana dan prasarana
Indonesia masih sangat membutuhkan peran arsitek. Karena arsitektur memang
menjadi bagian penting dari pengembangan industri nasional yang telah bergeser dari
raw-based economy menjadi knowledge-based economy. Para arsitek pun kini mulai
memunculkan inovasi produk arsitektur yang menyiratkan karakter budaya dan
kearifan lokal.
2.
Subsektor Industri Kreatif Desain Interior
Selain arsitektur desain interior pun menjadi
subsektor yang menjadi pusat perhatian badan ekonomi kreatif. Karena beberapa
tahun belakangan ini desain interior di Indonesia memang memiliki kemajuan yang
sangat berarti. Begitu pun dengan masyarakat yang mulai mengapresiasi ruangan
secara lebih baik.
Kini penggunaan jasa desainer interior untuk
merancang estetika interior hunian, hotel dan perkantoran pun semakin
meningkat. Menunjukkan bahwa potensi ekonomi dari industri desain interior
memang sangat menjanjikan.
Hal tersebut bisa menjadi momentum positif
bagi subsektor desain interior yang sebaiknya jangan disia-siakan. Diiringi
dengan bermunculan sekolah, konsultan, perusahaan dan asosiasi desain interior
yang menunjukkan adanya semangat dari subsektor ini untuk berkembang di pasar
nasional bahkan internasional. Selain itu desain interior dengan karakter yang
autentik Indonesia tentunya bisa dikembangkan untuk menunjukkan identitas
bangsa.
Melihat hal tersebut maka BEKRAF menjadikannya
sebagai subsektor yang penting yang harus dilindungi terhadap para pelaku
kreatif desain interior di pasar domestik. Adanya sertifikasi untuk menciptakan
standar dan perlindungan hak cipta. Selain itu BEKRAF juga akan menginisiasi
promosi desain interior melalui berbagai program, salah satunya dengan
mengadakan event pameran berskala internasional secara rutin. Subsektor desain
interior dengan segala potensinya tentu bisa bersaing secara domestik ataupun
global.
3.
Subsektor Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual, sangat memiliki
peran yang penting dalam mendukung pertumbuhan bisnis pengusaha swasta, pemilik
merek dan bahkan kelancaran program-program pemerintah. Pasar-pasar domestik
sangat menjanjikan terutama dengan semakin banyaknya praktisi desain komunikasi
lokal yang lebih memahami situasi pasar, pengetahuan dan nilai-nilai lokal.
Potensinya sendiri harus ditingkatkan agar
kesadaran pasar tentang pentingnya desain. Karena hasil karya desain grafis
sering dinilai dengan harga yang kurang layak. Padahal para desain grafis
tersebut membutuhkan proses yang panjang dalam bekerja untuk memikirkan
filosofinya juga bukan sekedar desain saja. Mengolah desain pun harus memiliki
makna dan menghasilkan produk yang utuh.
Di sini BEKRAF mengajak kepada para pengusaha
untuk menggunakan jasa desain grafis lokal pun perlu
4.
Desain Produk
Tak dipungkiri desain menjadi hal yang penting
dalam sebuah produk. Tentunya untuk menarik konsumen. Sehingga BEKRAF pun
mendampingi para pelaku subsektor ini dalam mengelola industri hulu ke hilir,
bekerjasama dengan berbagai asosiasi untuk meningkatkan penggunaan desain
produk lokal Indonesia dan mendirikan pusat desain sebagai hubungan lintas
subsektor. Dan jangka panjangnya untuk subsektor ekonomi kreatof ini perlu
dibuatnya Undang-undang atau peraturan yang menetapkan supa setiap retail dan
mall bisa menjual minimal 20-30% produk-produk lokal.Aplikasi dan Pengembangan
Permainan
5.
Film, Animasi dan Video
Melihat perfilman Indonesia yang sangat
berkembang terlebih para rumah produksi yang berlomba-lomba untuk meningkatkan
kualitas perfilman, Maka BEKRAF pun menjadikan Film, animasi dan video menjadi
salah subsektor yang harus diperhatikan. Misalnya dengan mengeluarkan peraturan
untuk melindungi Hak Karya Intelektual (HKI) di Industri Film untuk membuka
akses investasi dan permodalan serta membuka akses lebih lebar kepada para
penonton.
6.
Subsektor Industri Kreatif Fotografi
Perkembangan fotografi semakin meningkat
seiring dengan bertambahnya kecanggihan teknologi. Dunia fotografi pun kini tak
lagi dunia mahal, karena banyak gadget yang harganya standar namun memiliki
lensa kamera yang berkualitas tinggi. Meski begitu perlindungi terhadap hak
cipta fotografi ternyata belum tercipta. Sehingga BEKRAF ingin memfokuskannya
ke sana ditambah lagi belum adanya pengarsipan terhadap karya-karya fotografi. Dalam
hal ini BEKRAF pun tergerak untuk memfasilitasi perlindungan HKI terhadap
karya-karya fotografi.
7.
Subsektor Seni Kriya
Subsektor ini pun menjadi tanggung jawab
BEKRAF untuk mengelolanya dengan menyediakan fasilitas yang mumpuni. Selain itu
Bekraf juga memfasilitasi kerja sama antara desainer, UKM, manufaktur sehingga
terbentuklah kolaborasi antara pelaku subsektor. Promosi produk-produk kriya di
dalam dan luar negeri serta membukakan akses permodalan yang menjadi
program-program utama BEKRAF untuk subsektor Seni kriya ini.
8.
Subsektor Kuliner
Meski sedikit aneh, namun subsektor industri
kreatif yang satu ini masuk ke dalam perhatian BEKRAF. Terlebih dengan
kontribusinya yang lebih tinggi dibandingkan dengan subsektor kuliner lainnya,
yakni 30 persen dari total pendapatan sektor pariwisata dan ekonomi kreatif.
Meski begitu subsektor industri kreatif ini
nyata memiliki kesulitan dalam pengurusan izin hingga pendampingan hukum dalam
proses pendirian usaha. Sehingga BEKRAF menjadikannya sebagai subsektor yang harus
didampingi dengan menyediakan fasilitas seperti pelatihan bisnis, akses
permodalan, pendampingan pendirian usaha hingga mempromosikan kuliner Indonesia
yang memang sangat beraneka ragam ini baik di pasar dalam maupun luar negeri.
9.
Subsektor Industri Kreatif Musik
Dibandingkan dengan bidang lainnya musik
merupakan subsektor industri kreatif yang banyak disukai orang. Dari berbagai
kalangan. Namun sayangnya beberapa tahun belakangan ini indust musik menurun
kualitasnya akibat pembajakan.
Sehingga Bekraf menyediakan fasilitas untuk
para pelaku industri musik berupa perlindungan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) sehingga
bisa mengurangi pembajakan, menginisiasi terbentuknya inkubator-inkubtator
musik, membuka akses permodalan untuk industri musi, membangun ekosistem bisnis
musik yang sehat dan program lainnya.
10.
Subsektor Fashion
Perkembangan fashion yang cepat sekali
berubah. Namun sayangnya orang Indonesia tidak menghargai fashion lokal
sendiri, mereka lebih memilih impor. Padahal para desainer Indonesia kualitas
tidak kalah bersaing. Sehingga BEKRAF bertugas untuk mensinergikan antara
industri hulu ke hilir mulai dari pabrik tekstil/ garmen, perancang busana
hingga marketing agar fashion lokal
tidak menjadi anak tiri di bangsa sendiri. BEKRAF sendiri pun akan mendorong
masyarakat untuk menggunakan fashion dalam negeri.
11.
Aplikasi dan Game Developer
Aplikasi dan developer game memang menjadi
sasaran pertama dalam subsektor ekonomi kreatif. Melihat beberapa tahun
belakangan ini penetrasi pemanfaatan mobile phone di Indonesia yang terus
meningkat. Hal ini tentunya tak bisa terlepas dari peran aplikasi yang berada
dalam hand phone tersebut. Sehingga tak heran jika pengguna game memang cukup
besar di tanah air.
Meski begitu subsektor ekonomi kreatif ini
ternyata menghadapi berbagai tantangan. Di antaranya adalah keterbatasan dalam
sumber daya manusia (SDM) baik secara kuantitas maupun kualitas. Apalagi dengan
sedikitnya minat investor pada industri ini. Dan belum adanya kebijakan
proteksi yang memihak pada kepentingan developer domestik. Kondisi inilah yang
menyebabkan subsektor aplikasi dan pengembangan permainan belum bisa maksimal.
Melihat hal tersebut maka Badan Ekonomi
Kreatif (BEKRAF) mengelola subsektor aplikasi dan pengembangan permainan dengan
lebih serius. BEKRAF menggunakan beberapa trik diantarasnya adalah dengan
menginisiasi munculnya lebih banyak inkubator pengembang aplikasi dan
permainan, memasukkan unsur-unsur aplikasi dan permainan ke dalam dunia
pendidikan dan melindungi para pengembang lokal dan membantu merek dalam
mempromosikan karya-karya mereka.
12.
Subsektor Penerbitan
Meski saat industri digital telah banyak
mengeruk industri penerbitan. Bukan berarti industri sektor penerbitan tidak
menjadi fokus utama BEKRAF. Justru BEKRAF turut mengelola industri ini dengan
menyediakan berbagai fasilitas seperti membuka akses di pasar domestik dan
global. Fasilitasi perpajakan yang bisa meringankan industri penerbitan.
13.
Periklanan atau Advertising
Subsektor yang satu ini memiliki daya sebar
yang paling tinggi. Melihat banyak pemilik barang dan jasa yang ingin
memasarkan produk mereka lewat media. Hingga kini iklan masih menjadi media
yang paling efektif dan efisien untuk mempublikasikan produk dan jasa.
Pertumbuh belanja iklan nasional di Indonesia
pun cukup tinggi per tahunnya bisa mencapai 5-7%. Apalagi iklan sendiri
memiliki daya tarik untuk memikat orang menjadi konsumen. Sehingga membentuk
pola konsumsi, pola berpikir, dan pola hidup masyarakat.
Sehingga BEKRAF pun menyediakan fasilitas
terkait dengan penguatan SDM lokal, mengatur kebijakan pembatasan investasi
asing di industri iklan Indonesia, memperkuat otoritas dewan periklanan
Indonesia dan pembatasan penayangan iklan adaptasi dari regional atau global.
14.
Subsektor Televisi dan Radio
Subsektor yang satu ini meski ada yang mengatakan bahwa sudah ketinggalan
zaman karena tergerus oleh media sosial. Nyatanya televisi dan radio masih
memiliki peranan yang sangat besar dalam penyebaran informasi.
Karena kepemilikan televisi dan radio kini
sudah merata hampir setiap lapisan memilikinya. Namun sayangnya tidak diimbangi
dengan kualitas program televisi. Para produsen hanya mengejar rating yang
tinggi sehingga tak mampu memproduksi program-program yang berkualitas.
Sehingga BEKRAF pun memilki tanggung jawab
untuk menyediakan berbagai fasilitas yang dibutuhkan oleh subsektor ini. Mulai
dari mendukung SDM yang berkualitas dengan segala kekreativitasan sehingga bisa
membuat tayangan televisi yang berkualitas lagi.
15.
Subsektor Seni Pertunjukan
Seni pertunjukkan juga masuk ke dalam
subsektor Industri kreatif karena Indonesia memang memiliki kekayaan dan
keanekaragaman seni dan tradisi pertunjukkan seperti wayang, teater, tari dan
lain sebagainya. Jumlah seni pertunjukan baik tradisi maupun kontemporer yang
selama ini dikreasikan, dikembangkan dan dipromosikan telah mendapatkan
apresiasi dunia internasional.
Bekraf sendiri mendukung perkembangan ini.
BEKRAF telah menyediakan regulasi, pembangunan untuk tempat pertunjukkan,
fasilitasi pembentukan performing artboard atau council untuk memetakan
platform dan menjaga standar seni pertunjukkan, festival-festival pertunjukan
seni dan lain sebagainya.
16.
Subsektor Seni Rupa
Seni rupa Indonesia kini menjadi pusat
perhatian dunia. Apalagi Indonesia sendiri memiliki potensi yang besar secara
kualitas, kuantitas, pelaku kreatif, produktivitas dan potensi pasar yang
tinggi. Seni rupa Indonesia juga sudah memiliki koneksi yang banyak baik itu di
dalam maupun di luar negeri. Bisa terlihat dari banyaknya festival seni rupa
yang diadakan secara rutin dan reputasinya telah diakui secara internasional.
Dengan potensi yang besar itulah BEKRAF pun
membuat seni rupa menjadi subsektor industri kreatif yang menjadi prioritasnya.
BEKRAF akan memberikan fasilitas berupa pembangunan ruang seni dan budaya,
fasilitasi forum dan ajang seni rupa yang bertaraf internasional.
Dari uraian item-item tersebut diatas, menurut Koran
Republika (2014), Data Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan, perkembangan
sektor ekonomi kreatif tumbuh 5,76 persen atau di atas rata-rata pertumbuhan
ekonomi nasional 5,74 persen. Nilai tambahnya mencapai Rp 641,8 triliun atau
tujuh persen dari produk domestik bruto (PDB) nasional. Penyerapan tenaga kerja
industri kreatif mencapai 11,8 juta orang atau 10,7 persen dari angkatan kerja
nasional. Jumlah unit usahanya mencapai 5,4 juta unit atau 9,7 persen dari
total nasional, sedangkan aktivitas ekspornya mencapai Rp 118 triliun atau 5,7
persen dari total ekspor nasional.
Mengingat peluang ini, Indonesia sebagai negara
berkembang harus mendorong industri kreatif sebagai penggerak ekonomi sebagaimana yang telah di
katakan oleh Presiden Joko Widodo; “Era Ekonomi Kreatif harus menjadi tulang punggung ekonomi Indonesia.” Hal ini perlu
dilakukan untuk mengejar ketertinggalan Indonesia di bidang ekonomi melalui
pengelolaan sumber daya yang bernilai ekonomi tinggi. Artinya, menjadi
perhatian kita bahwa ketika Pemerintah telah menetapkan 16 subsektor industri
kreatif, maka diperlukan langkah-langkah pembenahan terhadap infrastruktur dan
faktor-faktor pendukung pertumbuhan ekonomi kreatif. Dalam perspektif
manajemen, diperlukan langkah strategis berupa pembinaan, perumusan
regulasi/kebijakan yang lebih implementatif, pengalokasian anggaran dalam APBN
maupun APBD, penguatan kapasitas usaha dan pola pendampingannya, monitoring dan
evaluasi disertai pembangunan sistem dan basis datanya. Pembenahan ini akan
mendukung penciptaan iklim ekonomi kreatif yang telah dimotori oleh masyarakat,
sehingga menjadi lebih kondusif dan produktif.
Perlu kita ketahui saat ini bahwa Indonesia merupakan
satu-satunya negara di dunia yang memiliki institusi pemerintahan di tingkat
pusat dengan nomenklatur “Ekonomi Kreatif (EK)”. Bahkan, dua negara pelopor
Ekraf yang sering dijadikan sebagai benchmark, yakni Inggris dan Korea, pun
tidak memiliki institusi pemerintahan pusat dengan nomenklatur “Ekraf”.
Kegiatan Ekraf di Inggris berada di bawah Department for Culture, Media and
Sport (DCMS), sedangkan di Korea berada di bawah Ministry of Science, ICT, and
Future Planning (MSIP). Sedangkan di Indonesia memiliki BEKRAF, yakni sebuah
institusi pemerintahan yang berada di tingkat pusat dengan nomenklatur “Ekonomi
Kreatif (EK)”.

Indeks Kreativitas Global (Global Creativity
Index) Tahun 2015
Walaupun Ekonomi Kreatif sangat erat kaitannya dengan
Industri Kreatif, namun Ekonomi Kreatif memiliki cakupan yang lebih luas dari
Industri Kreatif. Ekonomi Kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai
tambah secara ekonomi, tetapi juga penciptaan nilai tambah secara sosial,
budaya dan lingkungan. Ekonomi Kreatif diyakini mampu menjadi poros ekonomi
terbaru Republik Indonesia di masa mendatang. Model ekonominya yang cenderung tidak
membutuhkan subsidi maupun investasi masif dari pemerintah (weightless)
tetapi memiliki dampak besar bagi perekonomian (big impact), dianggap
bisa menjadi motor perekonomian baru yang membawa perubahan secara masif dan
sistematis (revolutionary).
Laporan UNCTAD menunjukkan tren di mana Ekonomi Kreatif
berkontribusi besar terhadap peningkatan nilai tambah, penciptaan lapangan pekerjaan,
dan juga ekspor di berbagai negara, termasuk Indonesia. Perkembangan teknologi khususnya
revolusi digital telah menjadikan industriindustri kreatif menjadi salah satu
sektor yang paling menguntungkan dan dinamis. Menurut hasil riset gabungan
antara BPS dan BEKRAF yang dilakukan pada tahun 2016, Ekonomi Kreatif tercatat
mampu memberikan kontribusi kepada pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 852
triliun rupiah atau sebesar 7,38 persen terhadap PDB nasional di tahun 2015
lalu. Sektor ini juga menyerap 15,9 juta tenaga kerja (13,90%), dan
menyumbangkan nilai ekspor sebesar 19,4 miliar dolar AS (12,88%).
Data juga menunjukkan peningkatan kontribusi Ekraf yang
signifikan terhadap perekonomian nasional dari tahun 2010-2015 yaitu sebesar
10,14 persen rata-rata per tahun. Hal ini membuktikan secara nyata bahwa
Ekonomi Kreatif memiliki potensi yang besar untuk berkembang secara hebat di
masa mendatang. Potensi Ekraf sebagai model ekonomi baru yang minim subsidi
pemerintah (weightless) namun mampu membawa dampak yang besar (big
impact), membuatnya ideal sebagai sumbu pertumbuhan perekomian nasional di
masa depan. Seperti yang ditulis oleh John Howkins, “barang dagangan” utama
Ekraf adalah ide-ide kreatif yang bisa menghasilkan uang.[11]
Ditunjang dengan lingkup teknologi, ilmu pengetahuan, informasi,
dan inovasi yang mumpuni, Ekraf mampu menghasilkan sebuah jumlah yang tidak
main-main: dalam laporannya yang bertajuk “Cultural Times – The First Global
Map of Cultural and Creative Industries”, EY menulis bahwa jumlah uang yang
dihasilkan Ekraf pada tahun diadakannya studi tersebut (2,3 triliun dolar AS), menyamai
3% PDB total dari seluruh dunia—sebuah jumlah yang sangat fantastis. Pada tahun
2015, Ekraf menyumbang 7,38 persen terhadap total perekonomian nasional
Republik Indonesia, atau sebesar 852 triliun rupiah. Ekraf juga menyumbangkan
nilai ekspor sebesar 19,4 miliar dolar AS (12,88%) pada tahun 2015, meningkat
6,6 persen dari tahun sebelumnya. Data juga menunjukkan peningkatan kontribusi
Ekonomi Kreatif yang signifikan terhadap perekonomian nasional dari tahun
2010-2015 dengan rata-rata sebesar 10,14 persen per tahun. Pada tahun 2015,
Ekraf menyumbangkan nilai tambah terbesarnya, dengan nilai mencapai 852,24
triliun rupiah. Pertumbuhan Ekraf berada di atas pertumbuhan sektor listrik,
gas, dan air bersih, pertambangan serta penggalian, pertanian, peternakan,
kehutanan, dan perikanan, jasa-jasa serta industri pengolahan.[12]
Menurut Kelly Services Salary Guide 2017, yang dirilis
oleh agensi tenaga kerja TS Kelly Asia Pacific (www.kellyservices.co.id),
sektor high-tech atau teknologi merupakan sektor industri yang memberikan gaji
tertinggi ketiga di Indonesia, setelah Minyak dan Gas, dan Perbankan.[13]
Pertumbuhan ekonomi nasional Indonesia pada tahun 2016 mencapai 5,02 persen (year
on year), atau ketiga tertinggi setelah India dan Tiongkok di antara
negara-negara G20. Menurut data pada tahun 2016, sepanjang tahun 2015 Ekonomi
Kreatif menyumbang 852 triliun rupiah kepada perekonomian nasional, atau
sekitar 7,38 persen dari total PDB Indonesia. Pertumbuhan ekonomi Indonesia
yang lebih tinggi pada tahun 2016 dan 2017 dibandingkan pertumbuhan ekonomi
beberapa tahun terakhir, diperkirakan akan secara positif berkontribusi
terhadap perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia. Beberapa proyeksi ekonomi
memperkirakan pada tahun 2017, ekonomi Indonesia akan tumbuh pada kisaran 4,8
persen hingga 5,4 persen. Dengan demikian, diharapkan pada tahun 2017 Ekraf
Indonesia akan tumbuh sedikit lebih tinggi dibandingkan tahun 2016.
Akan tetapi ada beberapa tantangan di masa mendatang
untuk mewujudkan EKRAF di Indonesia akan berjalan sesuai harapan. Adapun
tantangan tersebut seperti yang dikemukakan oleh BEKRAF lembaga terkait adalah berupa; [14]
1. Masih
rendahnya kualitas dan kuantitas tenaga kerja di Indonesia.
2. Kebijakan
pemerintah baik pusat maupun daerah belum sepenuhnya mendukung pengembangan
Ekonomi Kreatif di Indonesia.
3. Prospek
bisnis di sector Ekonomi Kreatif dinilai masih rendah dan berisiko tinggi
sehingga sulit untuk mendapatkan pembiayaan permodalan.
4. Infrastruktur
Ekraf, termasuk teknologi, rantai distribusi dan keterserdiaan data pasar baik
domestik maupun internasional belum memadai.
5. Riset
dan pemanfaatan Sumber Daya Alam sebagai bahan baku alternatif bagi produk
Ekraf Indonesia belum optimal.
6. Partisipasi
dan sinergi para pemangku kepentingan Ekraf secara keseluruhan belum
komprehensif dan Kreativitas belum menjadi prinsip utama dalam pembangunan
nasional.
Tentunya untuk menjaga agar EKRAF berjalan harus memiliki
pilar-pilar seperti halnya sebuah
bangunan. EKRAF memiliki lima pilar yang perlu terus diperkuat sehingga
industri kreatif dapat tumbuh dan berkembang mencapai visi dan misi ekonomi
kreatif Indonesia 2025. Kelima pilar tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut; [15]
Sumber daya yang dimaksudkan
disini adalah input yang dibutuhkan dalam proses penciptaan nilai tambah,
selain ide atau kreativitas yang dimiliki oleh sumber daya insani juga bisa
menjadi landasan dari industri kreatif karena sumber daya alam maupun
ketersediaan lahan yang menjadi input penunjang dalam industri kreatif.
Pada prinsipnya, industri
merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang terkait dengan produksi,
distribusi, pertukaran serta konsumsi produk atau jasa dari sebuah negara atau
area tertentu. Perlunya pengupayaan agar terbentuknya struktur pasar industri kreatif
dengan persaingan sempurna yang mempermudah pelaku industri kreatif untuk
melakukan bisnis dalam sektor yang dituju.
Teknologi dapat didefinisikan
sebagai suatu entitas baik material dan non material, yang merupakan aplikasi
penciptaan dari proses mental atau fisik untuk mencapai nilai tertentu. Dengan
kata lain, teknologi bukan hanya mesin ataupun alat bantu yang sifatnya
berwujud, tetapi teknologi ini termasuk kumpulan teknik atau metode‐metode, atau aktivitas yang membentuk dan
mengubah budaya. Teknologi ini akan merupakan enabler untuk mewujudkan
kreativitas individu dalam karya nyata.
Institution atau institusi dalam pilar
pembangunan industri kreatif dapat didefinisikan sebagai tatanan sosial dimana
termasuk di dalamnya adalah kebiasaan, norma, adat, aturan, serta hukum yang
berlaku. Tatanan sosial ini bisa yang bersifat informal –seperti sistem nilai,
adat istiadat, atu norma ‐ maupun formal dalam bentuk peraturan perundang‐undangan.
Lembaga keuangan adalah lembaga
yang beperan menyalurkan pendanaan kepada pelaku industri yang membutuhkan,
baik dalam bentuk modal atau ekuitas mapun pinjaman atau kredit. Lembaga
keuangan merupakan salah satu endorsement dalam perjalanan suatu
industri kreatif dan salah satu elemen penting untuk untuk menjembatani
kebutuhan keuangan bagi pelaku dalam industri kreatif.
Akan tetapi EKRAF akan berdiri kokoh dan
berkesinambungan jika melibatkan aktor usaha dalam kaitannya dengan landasan
dan pilar-pilar model Industri kreatif. Mengutip pada blue-print Pengembangan
Ekonomi Kreatif 2025 Departemen Perdagangan Republik Indonesia, ketiga pilar
tersebut adalah Cendekiawan (Intellectuals), Bisnis (Business)
dan pemerintah (Government) yang disebut sebagai sistem ‘triple helix’.
Ketiga aktor tersebut merupakan aktor utama penggerak lahirnya kreativitas,
ide, ilmu pengetahuan dan teknologi yang vital bagi tumbuhnya industri kreatif
di Indonesia dan saling menunjang.
Aktor cendekiawan disini memiliki peran sebagai sebagai
agen yang menyebarkan & mengimplementasikan ilmu pengetahuan, seni dan
teknologi, serta sebagai agen yang membentuk nilai‐nilai yang konstruktif bagi pengembangan industri kreatif dalam masyarakat.
Akademisi sebagai bagian dari komunitas cendekiawan di dalam lembaga pendidikan
tinggi dan lembaga penelitian, memiliki peranan yang besar dalam mengembangkan
ekonomi kreatif. Kontribusi akademisi tersebut dapat dijabarkan dalam tiga
bentuk peranan, seperti juga yang termuat dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi,
yaitu:
1) Peran pendidikan
ditujukan untuk mendorong lahirnya generasi kreatif Indonesia dengan pola pikir
yang mendukung tumbuhnya karsa dan karya dalam industri kreatif;
2) Peran penelitian
dilakukan untuk memberi masukan tentang model kebijakan pengembangan industri
kreatif dan instrumen yang dibutuhkan, serta menghasilkan teknologi yang
mendukung cara kerja dan penggunaan sumber daya yang efisien dan menjadikan
industry kreatif nasional yang kompetitif;
3) Peran pengabdian
masyarakat dilakukan untuk membentuk masyarakat dengan institusi/tatanan sosial
yang mendukung tumbuh suburnya industri kreatif nasional.
Para cendekiawan setidaknya memiliki rasa
eksperimental yang tinggi, menghargai pendapat yang bersebrangan (empati dan
etika), mampu memecahkan masalah secara kreatif, menjalankan observasi yang
bersifat lintas sektoral, menggunakan teknologi ICT dengan fasih, menjadi
anggota forum pengkayaan ilmu pengetahuan dan seni baik secara nasional maupun
internasional, formal maupun non-formal.
Aktor bisnis merupakan pelaku usaha, investor dan
pencipta teknologi-teknologi baru, serta juga merupakan konsumen industri
kreatif. Aktor bisnis juga perlu mempertimbangkan dan mendukung keberlangsungan
industri kreatif dalam setiap peran yang dilakoninya. Misalnya melalui
prioritas penggunaan input antara industry kreatif domestik, seperti jasa
industri kreatif dalam riset, iklan dan lainnya. Peran bisnis dalam
pengembangan industri kreatif ini adalah:
1) Pencipta,
yaitu sebagai center of excellence dari kreator produk dan jasa kreatif,
pasar baru yang dapat menyerap produk dan jasa yang dihasilkan, serta pencipta
lapangan pekerjaan bagi individu‐individu kreatif ataupun individu pendukung lainnya.
2) Pembentuk
Komunitas dan Entrepreneur kreatif, yaitu sebagai motor yang
membentuk ruang publik tempat terjadinya sharing pemikiran, mentoring yang
dapat mengasah kreativitas dalam melakukan bisnis di industri kreatif, business
coaching atau pelatihan manajemen pengelolaan usaha di industri kreatif.
Dalam menjalankan perannya, bisnis dituntut
untuk menggunakan kemampuan konseptual yang tinggi, mampu menciptakan variasi
baru berupa produk dan jasa, mahir berorganisasi, bekerjasama, berdiplomasi
(semangat kolaborasi dan orkestrasi), tabah menghadapi kegagalan yang dialami,
menguasai konteks teknikal dan kemampuan perencanaan finansial.
Aktor Pemerintah yang
dimaksud dalam studi rencana pengembangan ekonomi kreatif ini adalah pemerintah
pusat dan pemerintah daerah yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif,
baik keterkaitan dalam substansi, maupun keterkaitan administrasi. Pemerintah
pusat meliputi departemen‐departemen dan
badan‐badan. Pemerintah daerah meliputi pemerintah
daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, sampai kepada hirarki terendah
pemerintahan daerah.
Sinergi antar departemen dan badan di
pemerintah pusat, dan sinergi antara pemerintah pusat dan daerah, sangat
diperlukan untuk dapat mencapai visi, misi dan sasaran pengembangan industri
kreatif ini. Hal ini disebabkan karena pengembangan ekonomi kreatif bukan hanya
pembangunan industri, tetapi juga meliputi pembangunan ideologi, politik,
sosial dan budaya.
Dengan demikian kemunculan konsep ekonomi kreatif di era
globalisasi ini, telah menarik minat berbagai negara untuk menggunakan konsep
ini sebagai model pengembangan ekonomi, termasuk di Indonesia. Dan ekonomi
kreatif dapat dijadikan sebagai salah satu solusi untuk mensejahterakan
masyarakat karena dalam sistem ekonomi kreatif memberikan adanya nilai tambah
baik kepada industrinya sendiri ataupun kepada sumber daya manusianya.
Keberadaan ekonomi kreatif kreatif memberikan dampak positif dalam mengurangi
tingkat pengangguran dan akhirnya akan meningkatkan tingkat perekonomian kita.
Dengan lebih mengintensifkan kegiatan-kegiatan yang mendukung
perkembangan industri kreatif di Tanah Air, banyak manfaat yang bisa diraih
apabila pihak pemerintah dan para pendukung ekonomi kreatif serius dalam
menjalankan tugasnya, diantaranya seperti : Bisnis UKM makin berkembang
sebagian besar UKM bergerak di industri kreatif, Mengurangi tingkat kemiskinan
dan pengangguran.
[1] Puspa Rini & Siti Czafrani, 2010,
Pengembangan Ekonomi Kreatif Berbasis Kearifan Lokal Oleh
Pemuda Dalam Rangka Menjawab Tantangan Ekonomi Global,
Jurnal UI Untuk Bangsa Seri Sosial
dan Humaniora Volume 1
[2] Salman, Duygu (2010). “Rethinking of Cities,
Culture and Tourism within a Creative Perspective” sebuah editorial dari PASOS, Vol. 8(3) Special Issue
2010-06-16a
[3] Opus. 2017. Ekonomi Kreatif Outlook 2017. Badan Ekonomi Kreatif .
hlm. 17
[4]
Rochmat Aldy Purnomo. 2016. Ekonomi Kreatif : Pilar Pembangunan
Indonesia. Surakarta; Ziyad Visi Media. Hlm. 8
[5] Ibid hlm. 9-10.
[6] Ibid
[7] Florida, Richard. 2012. The Rise of The
Creative Class, Revisited. New York: Basic Books.
[8] Rochmat Aldy Purnomo. hlm. 16.
[9] Opus. 2017. Hlm. 18
[10] Hamdan. 2016. Kebijakan dan strategi
pengembangan ekonomi kreatif, Disampaikan dalam kegiatan Study Excursie
Mahasiswa Jurusan Ilmu Ekonomi dan Studi Pembangunan Universitas Muhammadiyah
Malang. Jakarta; Deputi Bidang Koordinasi Ekonomi Kreatif, Kewirausahaan, Dan
Daya Saing Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kementerian Koordinator Bidang
Perekonomian Republik Indonesia. Hlm. 16-17.
[11] Opus. 2017. Hlm 20.
[12] Ibid. Hlm 22.
[13] Ibid
[14] Ibid, hlm 82
[15] Rochmat Aldy Purnomo, hlm. 48-52













